2025-2030年中國電子競技行業(yè)深度挖掘及投資決策分析報告
1.1 電子競技行業(yè)的界定及概述
1.1.1 電子競技定義及特征
1.1.2 《國民經(jīng)濟行業(yè)分類與代碼》中電子競技歸屬
1.1.3 電子競技游戲概念對比
1.1.4 電子競技游戲類型
1.1.5 電子競技行業(yè)監(jiān)管
1.2 電子競技產(chǎn)業(yè)畫像
1.2.1 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結構梳理
1.2.2 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)全景圖譜
1.2.3 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈區(qū)域熱力圖
1.3 數(shù)據(jù)來源及統(tǒng)計標準說明
1.3.1 研究范圍界定
1.3.2 權威數(shù)據(jù)來源
1.3.3 研究方法及統(tǒng)計標準
2.1 全球及中國電子競技發(fā)展歷程
2.1.1 全球電子競技發(fā)展歷程
2.1.2 中國電子競技發(fā)展歷程
2.2 全球電子競技行業(yè)發(fā)展概況
2.2.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展
2.2.2 全球電子競技行業(yè)區(qū)域情況
2.2.3 全球電子競技行業(yè)市場結構
2.2.4 全球電子競技行業(yè)投資情況
2.2.5 全球電子競技行業(yè)趨勢分析
2.3 中國電子競技市場主體分析
2.3.1 電子競技市場主體類型
2.3.2 電子競技俱樂部
2.3.3 電子競技場館
2.4 中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.4.1 電子競技產(chǎn)業(yè)集群
2.4.2 電子競技行業(yè)社會認可度
2.4.3 電子競技行業(yè)用戶規(guī)模
2.4.4 電子競技行業(yè)賽事規(guī)模
2.5 中國電子競技行業(yè)競爭格局分析
2.5.1 電子競技企業(yè)競爭格局
2.5.2 電子競技區(qū)域競爭格局
2.5.3 電子競技行業(yè)波特五力模型分析
2.6 中國電子競技行業(yè)投融資及兼并重組分析
2.6.1 中國電子競技投融資分析
2.6.2 中國電子競技兼并重組分析
2.7 中國電子競技市場規(guī)模體量
2.8 中國電子競技發(fā)展痛點分析
3.1 電子競技行業(yè)用戶畫像分析
3.1.1 用戶群體畫像
3.1.2 用戶行為畫像
3.2 移動電子競技用戶畫像分析
3.2.1 用戶群體畫像
3.2.2 用戶行為畫像
3.3 電競直播觀看用戶畫像
3.3.1 用戶群體畫像
3.3.2 用戶行為畫像
4.1 電子競技行業(yè)主流商業(yè)模式類型
4.1.1 賽事運營模式
4.1.2 戰(zhàn)隊經(jīng)濟模式
4.1.3 IP衍生模式
4.1.4 明星運作模式
4.2 游戲廠商商業(yè)模式分析
4.2.1 游戲廠商市場定位
4.2.2 游戲廠商成本分析
4.2.3 游戲廠商盈利模式
4.2.4 游戲廠商核心競爭力
4.3 電子競技俱樂部商業(yè)模式
4.3.1 電子競技俱樂部市場定位
4.3.2 電子競技俱樂部成本分析
4.3.3 電子競技俱樂部盈利模式
4.3.4 電子競技俱樂部核心競爭力
4.4 電競直播平臺商業(yè)模式
4.4.1 電競直播平臺市場定位
4.4.2 電競直播平臺成本分析
4.4.3 電競直播平臺盈利模式
4.4.4 電競直播平臺的核心競爭力
5.1 PC端電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.1 PC端電子競技發(fā)展歷程
5.1.2 PC端電子競技發(fā)展背景
5.1.3 PC端電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.4 PC端電子競技發(fā)展痛點及解決方案
5.1.5 PC端電子競技發(fā)展趨勢
5.2 移動端電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.2.1 移動端電子競技發(fā)展歷程
5.2.2 移動端電子競技發(fā)展背景
5.2.3 移動端電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.2.4 移動端電子競技發(fā)展痛點及解決方案
5.2.5 移動端電子競技發(fā)展趨勢
5.3 主機端電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.3.1 主機端電子競技發(fā)展背景
5.3.2 主機端電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.3.3 主機端電子競技發(fā)展痛點及解決方案
5.3.4 主機端電子競技發(fā)展趨勢
5.4 各類平臺電子競技戰(zhàn)略地位分析
6.1 電子競技行業(yè)細分市場種類
6.2 電子競技游戲市場分析
6.2.1 電競游戲市場現(xiàn)狀
6.2.2 電競游戲市場競爭格局
6.2.3 電競游戲市場規(guī)模
6.2.4 電競游戲發(fā)展趨勢
6.3 電子競技賽事市場分析
6.3.1 電競賽事市場現(xiàn)狀
6.3.2 電競賽事市場競爭格局
6.3.3 電競賽事市場規(guī)模
6.3.4 電競賽事發(fā)展趨勢
6.4 電子競技直播市場分析
6.4.1 電競直播市場現(xiàn)狀
6.4.2 電競直播市場競爭格局
6.4.3 電競直播市場規(guī)模
6.4.4 電競直播發(fā)展趨勢
6.5 電子競技陪練市場分析
6.5.1 電競陪練市場現(xiàn)狀
6.5.2 電競陪練市場競爭格局
6.5.3 電競陪練市場規(guī)模
6.5.4 電競陪練發(fā)展趨勢
6.6 電子競技其他市場分析
6.6.1 電競教育市場分析
6.6.2 電競俱樂部市場分析
7.1 全球及中國電子競技行業(yè)領先企業(yè)經(jīng)營概況
7.2 全球電子競技行業(yè)企業(yè)案例分析
7.2.1 Riot Games
7.2.2 Valve Corporation
7.2.3 Microsoft Corporation
7.3 中國電競直播平臺企業(yè)案例分析
7.3.1 虎牙信息科技有限公司
7.3.2 斗魚網(wǎng)絡科技有限公司
7.3.3 嗶哩嗶哩股份有限公司
7.4 中國電競游戲企業(yè)案例分析
7.4.1 騰訊控股有限公司
7.4.2 網(wǎng)易股份有限公司
7.4.3 上海沐瞳科技有限公司
7.4.4 巨人網(wǎng)絡集團股份有限公司
7.5 中國電子競技賽事企業(yè)案例分析
7.5.1 騰競體育文化發(fā)展上海)有限公司
7.5.2 英雄體育管理有限公司
7.5.3 完美世界征奇上海)多媒體科技有限公司
7.6 中國電子競技陪練企業(yè)案例分析
7.6.1 上海一談網(wǎng)絡科技有限公司
8.1 電子競技行業(yè)政策環(huán)境洞悉
8.1.1 國家層面發(fā)展政策匯總及解讀
8.1.2 國家重點規(guī)劃/政策的影響分析
8.1.3 地方層面電子競技政策規(guī)劃匯總
8.1.4 地方層面電子競技發(fā)展目標解讀
8.2 電子競技行業(yè)PEST分析
8.3 電子競技行業(yè)SWOT分析
8.4 電子競技行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu估
9.1 電子競技行業(yè)未來關鍵增長點
9.2 電子競技行業(yè)發(fā)展前景預測
9.3 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢洞悉
10.1 電子競技行業(yè)進入與退出壁壘
10.1.1 進入壁壘
10.1.2 退出壁壘
10.2 電子競技行業(yè)投資風險預警
10.2.1 風險預警
10.2.2 風險應對
10.3 電子競技行業(yè)投資機會分析
10.4 電子競技行業(yè)投資價值評估
10.5 電子競技行業(yè)投資策略建議
10.6 電子競技行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議
【報告目錄】
第1章 電子競技行業(yè)綜述
1.1 電子競技行業(yè)的界定及概述
1.1.1 電子競技定義及特征
1、電子競技的界定
2、電子競技的特征
1.1.2 《國民經(jīng)濟行業(yè)分類與代碼》中電子競技歸屬
1.1.3 電子競技游戲概念對比
1.1.4 電子競技游戲類型
1.1.5 電子競技行業(yè)監(jiān)管
1.2 電子競技產(chǎn)業(yè)畫像
1.2.1 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結構梳理
1.2.2 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)全景圖譜
1.2.3 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈區(qū)域熱力圖
1.3 數(shù)據(jù)來源及統(tǒng)計標準說明
1.3.1 研究范圍界定
1.3.2 權威數(shù)據(jù)來源
1.3.3 研究方法及統(tǒng)計標準
第2章 全球及中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1 全球及中國電子競技發(fā)展歷程
2.1.1 全球電子競技發(fā)展歷程
2.1.2 中國電子競技發(fā)展歷程
2.2 全球電子競技行業(yè)發(fā)展概況
2.2.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展
1、全球游戲行業(yè)市場規(guī)模
2、全球電競賽事獎金情況
3、全球電子競技觀眾人數(shù)
4、全球電子競技賽事排名
1)電競游戲賽事觀看時長排名
2)電競賽事觀看時長排名
5、全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模
2.2.2 全球電子競技行業(yè)區(qū)域情況
1、全球電子競技行業(yè)區(qū)域市場特征
2、全球重點國家電子競技相關政策發(fā)展情況
2.2.3 全球電子競技行業(yè)市場結構
1、全球電子競技行業(yè)收入來源
2、全球電競游戲市場結構
2.2.4 全球電子競技行業(yè)投資情況
1、全球電子競技行業(yè)投資規(guī)模情況
2、全球電競行業(yè)重要投資事件
2.2.5 全球電子競技行業(yè)趨勢分析
2.3 中國電子競技市場主體分析
2.3.1 電子競技市場主體類型
2.3.2 電子競技俱樂部
2.3.3 電子競技場館
2.4 中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.4.1 電子競技產(chǎn)業(yè)集群
2.4.2 電子競技行業(yè)社會認可度
2.4.3 電子競技行業(yè)用戶規(guī)模
2.4.4 電子競技行業(yè)賽事規(guī)模
2.5 中國電子競技行業(yè)競爭格局分析
2.5.1 電子競技企業(yè)競爭格局
2.5.2 電子競技區(qū)域競爭格局
1、中國電子競技企業(yè)區(qū)域分布格局
2、中國電子競技區(qū)域集中度情況
2.5.3 電子競技行業(yè)波特五力模型分析
2.6 中國電子競技行業(yè)投融資及兼并重組分析
2.6.1 中國電子競技投融資分析
2.6.2 中國電子競技兼并重組分析
2.7 中國電子競技市場規(guī)模體量
2.8 中國電子競技發(fā)展痛點分析
第3章 中國電子競技行業(yè)用戶調研分析
3.1 電子競技行業(yè)用戶畫像分析
3.1.1 用戶群體畫像
1、性別結構分布
2、年齡結構分布
3、區(qū)域結構分布
4、學歷結構分布
5、經(jīng)濟水平分布
3.1.2 用戶行為畫像
1、電競用戶關注動機分析
2、電競用戶消費行為分析
3、電競用戶消費線下驅動因素分析
3.2 移動電子競技用戶畫像分析
3.2.1 用戶群體畫像
1、年齡結構分布
2、用戶區(qū)域分布
3.2.2 用戶行為畫像
3.3 電競直播觀看用戶畫像
3.3.1 用戶群體畫像
3.3.2 用戶行為畫像
第4章 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
4.1 電子競技行業(yè)主流商業(yè)模式類型
4.1.1 賽事運營模式
1、模式特點
2、收入來源
1)第三方賽事變現(xiàn)來源
2)第一方賽事變現(xiàn)來源
3、典型案例
4、適用范圍
4.1.2 戰(zhàn)隊經(jīng)濟模式
1、模式特點
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
4.1.3 IP衍生模式
1、模式特點
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
4.1.4 明星運作模式
1、模式特點
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
4.2 游戲廠商商業(yè)模式分析
4.2.1 游戲廠商市場定位
4.2.2 游戲廠商成本分析
4.2.3 游戲廠商盈利模式
4.2.4 游戲廠商核心競爭力
4.3 電子競技俱樂部商業(yè)模式
4.3.1 電子競技俱樂部市場定位
4.3.2 電子競技俱樂部成本分析
4.3.3 電子競技俱樂部盈利模式
4.3.4 電子競技俱樂部核心競爭力
4.4 電競直播平臺商業(yè)模式
4.4.1 電競直播平臺市場定位
4.4.2 電競直播平臺成本分析
4.4.3 電競直播平臺盈利模式
4.4.4 電競直播平臺的核心競爭力
第5章 中國各類平臺電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.1 PC端電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.1 PC端電子競技發(fā)展歷程
5.1.2 PC端電子競技發(fā)展背景
1、PC游戲用戶規(guī)模
2、PC游戲市場規(guī)模
5.1.3 PC端電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.4 PC端電子競技發(fā)展痛點及解決方案
5.1.5 PC端電子競技發(fā)展趨勢
5.2 移動端電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.2.1 移動端電子競技發(fā)展歷程
5.2.2 移動端電子競技發(fā)展背景
1、手機網(wǎng)民規(guī)模
2、移動游戲用戶規(guī)模
3、移動游戲市場規(guī)模
4、國產(chǎn)移動游戲流水排行
5.2.3 移動端電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.2.4 移動端電子競技發(fā)展痛點及解決方案
5.2.5 移動端電子競技發(fā)展趨勢
5.3 主機端電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.3.1 主機端電子競技發(fā)展背景
1、主機游戲用戶規(guī)模
2、主機游戲市場規(guī)模
3、中國主機游戲用戶購買意愿變化情況
4、自研主機游戲登陸平臺分布狀況
5.3.2 主機端電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.3.3 主機端電子競技發(fā)展痛點及解決方案
5.3.4 主機端電子競技發(fā)展趨勢
5.4 各類平臺電子競技戰(zhàn)略地位分析
第6章 中國電子競技行業(yè)細分市場分析
6.1 電子競技行業(yè)細分市場種類
6.2 電子競技游戲市場分析
6.2.1 電競游戲市場現(xiàn)狀
6.2.2 電競游戲市場競爭格局
6.2.3 電競游戲市場規(guī)模
6.2.4 電競游戲發(fā)展趨勢
6.3 電子競技賽事市場分析
6.3.1 電競賽事市場現(xiàn)狀
6.3.2 電競賽事市場競爭格局
6.3.3 電競賽事市場規(guī)模
6.3.4 電競賽事發(fā)展趨勢
6.4 電子競技直播市場分析
6.4.1 電競直播市場現(xiàn)狀
6.4.2 電競直播市場競爭格局
6.4.3 電競直播市場規(guī)模
6.4.4 電競直播發(fā)展趨勢
6.5 電子競技陪練市場分析
6.5.1 電競陪練市場現(xiàn)狀
6.5.2 電競陪練市場競爭格局
6.5.3 電競陪練市場規(guī)模
6.5.4 電競陪練發(fā)展趨勢
6.6 電子競技其他市場分析
6.6.1 電競教育市場分析
6.6.2 電競俱樂部市場分析
第7章 全球及中國電子競技行業(yè)領先企業(yè)分析
7.1 全球及中國電子競技行業(yè)領先企業(yè)經(jīng)營概況
7.2 全球電子競技行業(yè)企業(yè)案例分析
7.2.1 Riot Games
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、電子競技業(yè)務布局
4、電子競技在華布局
7.2.2 Valve Corporation
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、電子競技業(yè)務布局
7.2.3 Microsoft Corporation
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
1)企業(yè)總體經(jīng)營情況
2)企業(yè)電子競技相關領域經(jīng)營情況
3、電子競技業(yè)務布局
4、電子競技在華布局
7.3 中國電競直播平臺企業(yè)案例分析
7.3.1 虎牙信息科技有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
4、企業(yè)電競直播業(yè)務
5、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動向
7.3.2 斗魚網(wǎng)絡科技有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
4、企業(yè)電競直播業(yè)務
5、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動向
7.3.3 嗶哩嗶哩股份有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
4、企業(yè)電競直播業(yè)務
5、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動向
7.4 中國電競游戲企業(yè)案例分析
7.4.1 騰訊控股有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
1)公司主營業(yè)務構成
2)企業(yè)整體業(yè)務架構
3)公司細分業(yè)務架構
4、企業(yè)電競游戲業(yè)務
1)企業(yè)游戲業(yè)務營收概況
2)企業(yè)游戲業(yè)務區(qū)域分布
3)公司電競游戲市場地位
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.4.2 網(wǎng)易股份有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
4、企業(yè)電競游戲業(yè)務
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.4.3 上海沐瞳科技有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
4、企業(yè)電競游戲業(yè)務
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.4.4 巨人網(wǎng)絡集團股份有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
4、企業(yè)電競游戲業(yè)務
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.5 中國電子競技賽事企業(yè)案例分析
7.5.1 騰競體育文化發(fā)展上海)有限公司
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、電子競技賽事業(yè)務布局
4、企業(yè)業(yè)務布局戰(zhàn)略&優(yōu)劣勢
7.5.2 英雄體育管理有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
4、企業(yè)電競賽事業(yè)務
5、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.5.3 完美世界征奇上海)多媒體科技有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
4、企業(yè)電競賽事業(yè)務
5、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.6 中國電子競技陪練企業(yè)案例分析
7.6.1 上海一談網(wǎng)絡科技有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
4、企業(yè)電競陪練業(yè)務
5、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
第8章 中國電子競技行業(yè)政策環(huán)境洞察&發(fā)展?jié)摿?br/>8.1 電子競技行業(yè)政策環(huán)境洞悉
8.1.1 國家層面發(fā)展政策匯總及解讀
8.1.2 國家重點規(guī)劃/政策的影響分析
1、《“十五五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》
2、《關于推進對外文化貿(mào)易高質量發(fā)展的意見》
8.1.3 地方層面電子競技政策規(guī)劃匯總
8.1.4 地方層面電子競技發(fā)展目標解讀
8.2 電子競技行業(yè)PEST分析
8.3 電子競技行業(yè)SWOT分析
8.4 電子競技行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu估
第9章 中國電子競技行業(yè)市場前景及發(fā)展趨勢洞悉
9.1 電子競技行業(yè)未來關鍵增長點
9.2 電子競技行業(yè)發(fā)展前景預測
9.3 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢洞悉
第10章 中國電子競技行業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議
10.1 電子競技行業(yè)進入與退出壁壘
10.1.1 進入壁壘
10.1.2 退出壁壘
10.2 電子競技行業(yè)投資風險預警
10.2.1 風險預警
10.2.2 風險應對
10.3 電子競技行業(yè)投資機會分析
10.4 電子競技行業(yè)投資價值評估
10.5 電子競技行業(yè)投資策略建議
10.6 電子競技行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議
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